
Segundo OAKLANDER,1978, os jogos, desde a infância, estão presentes na formação cognitiva do ser humano. Com o jogo, a criança tenta compreender o que acontece ao seu redor, certas brincadeiras podem favorecer a coordenação motora, a socialização e a noção de não recorrência ao erro. Como por exemplo, quando a criança brinca de correr e pular, ela testa suas habilidades físicas; ao fingir ser a médica ou a professora, ela experimenta funções sociais . Há também o estímulo ao raciocínio em relação à solução de um grande desafio.
Segundo Papert (1985), a utilização dos jogos no ambiente escolar faz com que o jovem seja motivado e possibilita que naturalmente tenha um aprendizado sobre o conteúdo. Os jogos, aplicados na escola, tornam as aulas muito mais atrativas, instigam os alunos frente a um desconhecimento, estimulando o raciocíonio do aluno diante do novo que lhe surge.
De acordo AZEVEDO, 2009, os jogos educativos são realmente sedutores. Mas não se pode jamais perder de vista o objetivo educativo quando se optar por um jogo interativo virtual. Esses recursos podem ser utilizados como um complemento de outros processos de ensino-aprendizagem tais como aulas, leituras e discussões em sala de aula. Através dessa complementação, o professor pode se assegurar de que os alunos efetivamente aprenderam.
Para que haja, eficazmente, a utilização dos jogos de computadores quatro fatores são indipensáveis: o computador, o software, o professor capacitado para usar o computador como ferramenta educacional e o aluno. Muitos professores se deparam com laboratórios que apresentam computadores obsoletos e sem
a menor infraestrutura para a manutenção dos aparelhos. Outro problema que explica o pouco uso dos jogos computacionais na escola é o desconhecimento, por parte dos professores, de um software educativo, pois sem ele, o computador não poderá ser utilizado na educação. Não basta simplesmente acreditar na real vantagem de se utilizar jogos para motivar os alunos frente ao saber. É necessário, professores capacitados que saibam delimitar objetivos para as suas aulas, bem como, planejá-las de forma que a ferramenta facilitadora "computador" venha complementar um conteúdo, anteriormente trabalhado. O aluno deve ser motivado, participando ativamente, de forma prazerosa, aprendendo e relacionando saberes através dos jogos computacionais.
Referências:
AZEVEDO, Waldyr Júnior. Computadores em Sala de Aula. V.1 1a ed. / Juiz de Fora: UFJF, 2009.
FERREIRA, Alexandre. PEREIRA, Eliane. Et ali. Ambiente para criação de jogos educacionais de adivinhação baseados em cartas contextualizadas. IN: http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/988/974.Acesso em 05/08/10 às 20:40.
RIBEIRO, Rubens Takiguti. COBUCCI, Carlos Eduardo Magalhães et ali. Desenvolvimento do Portal dos Jogos Cooperativos Computacionais. In:http://ceie-sbc.tempsite.ws/pub/index.php/wie/article/viewFile/838/824. Acesso em 05/08/10 às 20:40.
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