terça-feira, 7 de setembro de 2010

Apresentação Grupo 4

Jogos computacionais na educação

Toda criança tem necessidade de aprender divertindo-se, como bem afirmava Platão, e a escola não deve ser um espaço alheio às formações dos aprendizes, mas deve o fazer de forma construtiva, pois penso existir momentos e jogos apropriados a cada contexto. Nesse sentido, os jogos devem ter um embasamento teórico que o permeie, para que assim sejam alcançados os objetivos a que foram propostos, todavia, com certeza nenhum garante pleno sucesso como em qualquer outro recurso pedagógico usado.
Froebel reconheceu o papel do jogo no desenvolvimento intelectual e na formação do caráter da criança, possivelmente sim, por isso desde sempre as crianças passam suas infâncias quase que exclusivamente para tal, assim a influencia que os jogos exercem sobre aquelas é histórico, e usar os jogos como pedagogia não implica desenvolver o intelecto da criança que já o faz, penso eu porque estes estão intimamente ligados ao cotidiano das mesmas.
Estudos realizados por Macedo (1997), Passos e Petty (1994), Brenelli (1996), Ortega (1992) e Piantavini (1999) mostram que com o advento da informática, os jogos eletrônicos e computacionais passaram a ser indagados como instrumentos facilitadores do desenvolvimento da criança em contraposição Valdemar W. Setzer em seu texto Os meios eletrônicos e a educação: televisão, jogo eletrônico e computador afirma que os jogos não são suficientes para influenciar no desenvolvimento da criança, pois todos os jogadores são tratados da mesma forma. Dessa maneira, o jogo vai contra o ideal da educação de produzir indivíduos diferenciados. Por outro lado, os jogos condicionam o jogador a executar os movimentos limitados, que os fazem ganhar mais pontos. Um dos ideais da educação deveria ser formar indivíduos que possam agir em liberdade, procurando atingir as metas que eles mesmos se propõem, e não agir de maneira condicionada.
Segundo Papert (1994, p. 7) as crianças entraram em um apaixonante e duradouro caso de amor com os computadores e que passam a maior parte do tempo livre “brincando”, afirma, que nesses momentos, as crianças estão em um nível de esforço intelectual de aprendizagem que muitas vezes na escola com suas atividades não consegue atingir, assim como Setzer mencionado acima acredito que a grande maioria dos jogos condiciona comportamentos e regras predefinidas a serem obedecidos e não consigo perceber essa liberdade e estímulo de produção do conhecimento através de movimentos limitados que buscam incessantemente a vitória.
Valente (1993) assegura que os jogos computacionais têm uma concepção pedagógica fundamentada na ideia de exploração autodirigida, em que as crianças aprendem por descobertas e livre exploração, não consigo compreender essa liberdade de exploração suficientes para se obter conhecimento e assim como Setzer acredito que os jogos e principalmente a internet não são tão eficientes como formadores do saber, senão mediados de forma dirigida e sabidamente preparada pelos responsáveis por tal, o mesmo em seu texto supracitado afirma que o acesso livre a informações através da internet comprova que as mesmas não têm nenhum contexto para a criança e representam o que se pode chamar de educação “libertária”. Mas isso é justamente o contrario do que deveria ser uma educação: uma orientação constante daquilo que a criança ou o jovem deve aprender, já que ainda não é adulto para decidir o que é melhor para ele. Obviamente, sempre se deve deixar algum espaço para o exercício da liberdade dentro da atividade programada, pois senão mata-se a criatividade. As crianças esperam intuitivamente ser orientadas no seu caminho de desenvolvimento, e a falta de orientação pode provocar sérios distúrbios de comportamento. Tradicionalmente, os pais escolhiam, por exemplo, os livros que seus filhos deveriam ler; os professores, o que deviam ensinar e de que forma, de acordo com o desenvolvimento e conhecimento dos seus alunos. Isso não acontece com a internet. Uma ferramenta de adulto, completamente descontextualizada, está sendo dada a crianças e jovens, novamente provocando um processo de amadurecimento precoce, permitindo-lhes entrar em contato com informações que não são apropriadas para sua maturidade e ambiente.
Como bem aborda Neil Postaman em seu texto Quando a cultura se rende à tecnologia o computador aumentou geometricamente o volume de informação que recebemos, mas sem qualquer contextualização que nos permita absorvê-la com sentido. É apenas informação massificada dirigida a todos, mas a ninguém em particular. Produzimos computadores que produzem informação que só outros computadores conseguem “entender” porque só estes têm capacidade para processar tamanho fluxo de dados. Perdemos nossa capacidade mediadora, agora confiada a maquina. Assim descontextualizada a informação não é só inútil como potencialmente perigosa. Há um ditado americano que diz: “A um homem com martelo tudo se parece um prego”. Se em vez de um martelo o homem tiver um computador então tudo se parece com dados. Não conseguindo nós próprios processar toda informação que nos enviam, fizemos surgir profissionais cuja tarefa é filtrar e tratar a informação que devemos absorver. São estes então que decidem qual a informação relevante. Transformam-se em verdadeiros sistemas de controle da informação. São mediadores da própria mediação.
Logo, Postman, brilhantemente, aborda em seu texto pontos negativos sobre o uso da tecnologia na educação apontando as causas e consequências do mesmo e curiosamente em se tratando do deste autor ele usa um exemplo anedótico de dois padres que querem saber se podem fumar e rezar ao mesmo tempo e ambos escrevem ao papa, mas de formas diferentes e por isso obtiveram respostas contraditórias para a mesma dúvida.
Um dos padres perguntou: __ É permitido fumar enquanto rezo? – Não, enquanto se ora deve se estar completamente concentrado na oração.
O outro padre perguntou: É permitido rezar enquanto fumo? – Claro que sim, todos os momentos são apropriados para rezar. Através do exemplo, Postman mostra que cada vez mais acreditamos que a nossa opinião é aquela que surge nas sondagens e isso é falsear a forma como as pessoas opinam. Isso por que acreditamos que tudo é mensurável, pois cada pergunta obtém resultados diferentes em função da forma como são feitas, em outras palavras os bons resultados da tecnologia na educação são mostradas convenientemente através de caminhos também convenientes para se obter sucesso na aprendizagem e construção do saber.
Postman mostra também que a discussão sobre os benefícios e malefícios da tecnologia na educação é bastante antiga, e comprova isso contando uma pequena estória: a estoria do rei Tamuz que recebeu o deus Thoth, inventor da escrita, que afirmava que esta iria tornar aquele reconhecido e indispensável para seu povo. No entanto, o rei quis saber a utilidade da escrita e segundo o criador a mesma, ela iria melhorar tanto a sabedoria como a memoria do povo, mas para Tamuz a escrita seria um mal que se anunciava, pois aqueles que a utilizassem deixariam de exercitar a memoria e se tornariam esquecidos, pois confiariam que a escrita lhes traria á lembrança às coisas. Estas confianças nos sinais gráficos os fariam perder a confiança nos seus próprios recursos. A escrita serve assim para rememorar e não para desenvolver a memória.

segunda-feira, 6 de setembro de 2010

Jogos Computacionais Heurísticos de Ação e a Construção de Possíveis



Papert (1994, p.7) observou que “[...] as crianças entraram em um apaixonante e duradouro caso de amor com os computadores [...]” e que passam a maior parte do tempo livre “brincando” em frente aos computadores ou videogames. Afirma que nesses momentos, as crianças estão em um nível de esforço intelectual e de aprendizagem que muitas vezes a escola com suas atividades não consegue atingir. Valente (1993) assegura que os jogos computacionais têm uma concepção pedagógica fundamentada na idéia de exploração autodirigida, em que as crianças aprendem por descobertas e livre exploração.
Para Galvis (1997), alguns jogos chamados heurísticos têm características que possibilitam a criação de micromundos de aprendizagem, pois: o conhecimento tem um valor significativo e reconhecível, estando contextualizado no jogo por uma situação-problema; possibilitam às crianças uma reflexão sobre os procedimentos tomados; e respeitam os diferentes estilos cognitivos, visto que não há uma única maneira de resolver o problema. Os jogos heurísticos possibilitam o uso de procedimentos e a reflexão.
(...)
Papert (1994, p.12) verificou que os jogos de videogames e os computacionais envolvem conceitos e estratégias que exigem do sujeito esforço intelectual e aprendizagem, pois, possuem “[...] informações e técnicas complicadas de serem dominadas, as informações com frequência muito mais difíceis e demoradas de dominar do que as técnicas.” Chaves (2000b) e Coburn (1988) distinguem duas categorias dos jogos, apontando aqueles cujo objetivo é desenvolver conceitos específicos e, que na grande maioria são programas de exercício-prática disfarçados pelo componente lúdico, e os jogos que podem propiciar aos alunos um ambiente de aprendizagem rico e complexo.
(...)
Falamos que o conhecimento é a reestruturação do real e cabe à inteligência o papel de compreensão, organização, explicação e invenção.
Segundo Piaget (1987), o conhecimento só ocorre quando o sujeito compreende e interpreta o real. Muitas vezes o sujeito pode conseguir realizar determinada tarefa sem, no entanto, ter consciência do que está por trás de sua ação. Esses êxitos em nível de ação revelam um saber-fazer, mas a passagem desta forma prática de conhecimento para o pensamento ocorre através da tomada de consciência, ou seja, a transformação de um esquema de ação em noção e operação decorrente da transformação das estruturas mentais. Para o construtivismo, portanto, a realização não é reveladora do conhecimento, mas existe uma estreita relação entre a construção das estruturas mentais e os procedimentos. Para compreender tal questão, Piaget realizou estudos sobre a evolução de possíveis, o que vem justificar sua epistemologia construtivista a partir da produção de novidades ou possíveis que, segundo ele, é essencialmente invenção e criação. 

para saber mais:
potencialidade do simcity 4

Potencialidades educacionais dos Jogos


Para compreender o contexto social e histórico-cultural no qual está inserido o   jogo   computacional,   fizemos   algumas   reflexões   teóricas   sobre a   introdução   e propagação  das  tecnologias  de   informação  e comunicação  na  atual  sociedade   do conhecimento.
Com o  advento   da   informática,   tem-se   que   a   relação   que   o   homem estabelece com o mundo está mudando, interferindo na sua vida e afetando sua maneira de  pensar,  sentir  e  agir.  Segundo  Lévy  (1993),  a  técnica  é  um  dos  fatores  que  mais contribui  para  esta  transformação,  sendo  intrínseco  o  seu  caráter  social,  histórico  e cultural. Para ele, as técnicas, dentre elas, a informática, são suportes das tecnologias da inteligência, pois prolonga, amplia e transforma a inteligência humana. Todas as coisas que usamos em nossa comunicação, na elaboração do pensamento  e do conhecimento, conscientes  ou  não  conscientes,  também  as  emoções  e  sentimentos,  dão  suporte  à inteligência. Estes suportes podem ser as linguagens, os signos, os símbolos, os recursos tecnológicos, enfim,  todos  os  instrumentos  criados  pela  cultura,  inclusive  os  jogos computacionais.
[...]
As pesquisas mostraram que a utilização  de jogos no  contexto  educacional possibilita  ao  aluno  “fazer  antecipações,  simulações,  conjecturas,  experimentações” (MARCO, 2004, p. 49). Ao jogar, o aluno desenvolve outras habilidades como aprender a  conviver  e  cooperar  com  os  outros,  observar  regras,  cumprir  acordos,  comunicar idéias,  desejos  e  emoções.  Assim, é  possível  verificar  as potencialidades  pedagógicas que  os  jogos  computacionais  apontam  para  o  processo  de  ensino-aprendizagem.

Para saber mais:
potencialidades educacionais do simcity4

JOGOS EDUCATIVOS

















Segundo OAKLANDER,1978, os jogos, desde a infância, estão presentes na formação cognitiva do ser humano. Com o jogo, a criança tenta compreender o que acontece ao seu redor, certas brincadeiras podem favorecer a coordenação motora, a socialização e a noção de não recorrência ao erro. Como por exemplo, quando a criança brinca de correr e pular, ela testa suas habilidades físicas; ao fingir ser a médica ou a professora, ela experimenta funções sociais . Há também o estímulo ao raciocínio em relação à solução de um grande desafio.

Segundo Papert (1985), a utilização dos jogos no ambiente escolar faz com que o jovem seja motivado e possibilita que naturalmente tenha um aprendizado sobre o conteúdo. Os jogos, aplicados na escola, tornam as aulas muito mais atrativas, instigam os alunos frente a um desconhecimento, estimulando o raciocíonio do aluno diante do novo que lhe surge.

No entanto, é importante salientar que os jogos educacionais propiciam a construção do conhecimento, desde que, tenham objetivos específicos e que não sejam utilizados de forma desconexa.

De acordo AZEVEDO, 2009, os jogos educativos são realmente
sedutores. Mas não se pode jamais perder de vista o objetivo educativo quando se optar por um jogo interativo virtual. Esses recursos podem ser utilizados como um complemento de outros processos de ensino-aprendizagem tais como aulas, leituras e discussões em sala de aula. Através dessa complementação, o professor pode se assegurar de que os alunos efetivamente aprenderam.

Para que haja, eficazmente, a utilização dos jogos de computadores quatro fatores são indipensáveis: o computador, o software, o professor capacitado para usar o computador como ferramenta educacional e o aluno. Muitos professores se deparam com laboratórios que apresentam computadores obsoletos e sem
a menor infraestrutura para a manutenção dos aparelhos. Outro problema que explica o pouco uso dos jogos computacionais na escola é o desconhecimento, por parte dos professores, de um
software educativo, pois sem ele, o computador não poderá ser utilizado na educação. Não basta simplesmente acreditar na real vantagem de se utilizar jogos para motivar os alunos frente ao saber. É necessário, professores capacitados que saibam delimitar objetivos para as suas aulas, bem como, planejá-las de forma que a ferramenta facilitadora "computador" venha complementar um conteúdo, anteriormente trabalhado. O aluno deve ser motivado, participando ativamente, de forma prazerosa, aprendendo e relacionando saberes através dos jogos computacionais.

Referências:
AZEVEDO, Waldyr Júnior. Computadores em Sala de Aula. V.1 1a ed. / Juiz de Fora: UFJF, 2009.
FERREIRA, Alexandre. PEREIRA, Eliane. Et ali. Ambiente para criação de jogos educacionais de adivinhação baseados em cartas contextualizadas. IN: http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/988/974.Acesso em 05/08/10 às 20:40.

RIBEIRO, Rubens Takiguti. COBUCCI, Carlos Eduardo Magalhães et ali.
Desenvolvimento do Portal dos Jogos Cooperativos Computacionais. In:http://ceie-sbc.tempsite.ws/pub/index.php/wie/article/viewFile/838/824. Acesso em 05/08/10 às 20:40.

domingo, 5 de setembro de 2010

sábado, 4 de setembro de 2010

Jogo computacional Tangram

TANGRAM

O Software educacional TANGRAM foi projetado e desenvolvido com uma interface de fácil utilização, interativa, onde o usuário possa ter uma participação ativa, podendo, visualizar, verificar, validar mudanças e alterações ocorridas, levando o aluno a construir o conhecimento. Seu desenvolvimento foi feito utilizando o software Director versão 8.5 (Bizzoto, 2002),
O Director é um programa de animação bidimensional de primeira qualidade, multi-plataforma (o sistema gerado pode ser usado eu várias plataformas: Windows 95 ou Macintosh, por exemplo), e também é um dos programas de desenvolvimento em multimídia mais forte que existe (Bizzoto,1998). Ele utiliza a metáfora de um desenvolvimento de um filme, tornando fácil à manipulação e transformação de um conjunto de imagens e de seqüências de animações. O resultado final gerado pelo Director pode ser gravado em um CD-ROM ou disponibilizado pela Internet.


MODELAGEM COMPUTACIONAL

Modelar um sistema é criar modelos gráficos que simbolizam os objetos do sistema e os seus relacionamentos. Como existem vários tipos de sistemas multimídia ou hipermídia existem também várias técnicas para desenvolver a modelagem de um sistema (Conklin, 1987). Neste trabalho utilizou-se a técnica de Modelagem Hipermídia (HMT – Hipermedia Modeling Technique). Esta técnica auxilia o projetista a responder três questões fundamentais (Nemetz, 1995): Como dividir o domínio de informações em nós; Como os nós resultantes são conectados; Como o usuário interage com a aplicação. Estas perguntas são respondidas através de quatro modelos: de Objetos, de Hiperobjetos, de Navegação e de Interface.
Para saber mais clique em:

Tangram