segunda-feira, 6 de setembro de 2010

Jogos Computacionais Heurísticos de Ação e a Construção de Possíveis



Papert (1994, p.7) observou que “[...] as crianças entraram em um apaixonante e duradouro caso de amor com os computadores [...]” e que passam a maior parte do tempo livre “brincando” em frente aos computadores ou videogames. Afirma que nesses momentos, as crianças estão em um nível de esforço intelectual e de aprendizagem que muitas vezes a escola com suas atividades não consegue atingir. Valente (1993) assegura que os jogos computacionais têm uma concepção pedagógica fundamentada na idéia de exploração autodirigida, em que as crianças aprendem por descobertas e livre exploração.
Para Galvis (1997), alguns jogos chamados heurísticos têm características que possibilitam a criação de micromundos de aprendizagem, pois: o conhecimento tem um valor significativo e reconhecível, estando contextualizado no jogo por uma situação-problema; possibilitam às crianças uma reflexão sobre os procedimentos tomados; e respeitam os diferentes estilos cognitivos, visto que não há uma única maneira de resolver o problema. Os jogos heurísticos possibilitam o uso de procedimentos e a reflexão.
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Papert (1994, p.12) verificou que os jogos de videogames e os computacionais envolvem conceitos e estratégias que exigem do sujeito esforço intelectual e aprendizagem, pois, possuem “[...] informações e técnicas complicadas de serem dominadas, as informações com frequência muito mais difíceis e demoradas de dominar do que as técnicas.” Chaves (2000b) e Coburn (1988) distinguem duas categorias dos jogos, apontando aqueles cujo objetivo é desenvolver conceitos específicos e, que na grande maioria são programas de exercício-prática disfarçados pelo componente lúdico, e os jogos que podem propiciar aos alunos um ambiente de aprendizagem rico e complexo.
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Falamos que o conhecimento é a reestruturação do real e cabe à inteligência o papel de compreensão, organização, explicação e invenção.
Segundo Piaget (1987), o conhecimento só ocorre quando o sujeito compreende e interpreta o real. Muitas vezes o sujeito pode conseguir realizar determinada tarefa sem, no entanto, ter consciência do que está por trás de sua ação. Esses êxitos em nível de ação revelam um saber-fazer, mas a passagem desta forma prática de conhecimento para o pensamento ocorre através da tomada de consciência, ou seja, a transformação de um esquema de ação em noção e operação decorrente da transformação das estruturas mentais. Para o construtivismo, portanto, a realização não é reveladora do conhecimento, mas existe uma estreita relação entre a construção das estruturas mentais e os procedimentos. Para compreender tal questão, Piaget realizou estudos sobre a evolução de possíveis, o que vem justificar sua epistemologia construtivista a partir da produção de novidades ou possíveis que, segundo ele, é essencialmente invenção e criação. 

para saber mais:
potencialidade do simcity 4

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