terça-feira, 7 de setembro de 2010

Jogos computacionais na educação

Toda criança tem necessidade de aprender divertindo-se, como bem afirmava Platão, e a escola não deve ser um espaço alheio às formações dos aprendizes, mas deve o fazer de forma construtiva, pois penso existir momentos e jogos apropriados a cada contexto. Nesse sentido, os jogos devem ter um embasamento teórico que o permeie, para que assim sejam alcançados os objetivos a que foram propostos, todavia, com certeza nenhum garante pleno sucesso como em qualquer outro recurso pedagógico usado.
Froebel reconheceu o papel do jogo no desenvolvimento intelectual e na formação do caráter da criança, possivelmente sim, por isso desde sempre as crianças passam suas infâncias quase que exclusivamente para tal, assim a influencia que os jogos exercem sobre aquelas é histórico, e usar os jogos como pedagogia não implica desenvolver o intelecto da criança que já o faz, penso eu porque estes estão intimamente ligados ao cotidiano das mesmas.
Estudos realizados por Macedo (1997), Passos e Petty (1994), Brenelli (1996), Ortega (1992) e Piantavini (1999) mostram que com o advento da informática, os jogos eletrônicos e computacionais passaram a ser indagados como instrumentos facilitadores do desenvolvimento da criança em contraposição Valdemar W. Setzer em seu texto Os meios eletrônicos e a educação: televisão, jogo eletrônico e computador afirma que os jogos não são suficientes para influenciar no desenvolvimento da criança, pois todos os jogadores são tratados da mesma forma. Dessa maneira, o jogo vai contra o ideal da educação de produzir indivíduos diferenciados. Por outro lado, os jogos condicionam o jogador a executar os movimentos limitados, que os fazem ganhar mais pontos. Um dos ideais da educação deveria ser formar indivíduos que possam agir em liberdade, procurando atingir as metas que eles mesmos se propõem, e não agir de maneira condicionada.
Segundo Papert (1994, p. 7) as crianças entraram em um apaixonante e duradouro caso de amor com os computadores e que passam a maior parte do tempo livre “brincando”, afirma, que nesses momentos, as crianças estão em um nível de esforço intelectual de aprendizagem que muitas vezes na escola com suas atividades não consegue atingir, assim como Setzer mencionado acima acredito que a grande maioria dos jogos condiciona comportamentos e regras predefinidas a serem obedecidos e não consigo perceber essa liberdade e estímulo de produção do conhecimento através de movimentos limitados que buscam incessantemente a vitória.
Valente (1993) assegura que os jogos computacionais têm uma concepção pedagógica fundamentada na ideia de exploração autodirigida, em que as crianças aprendem por descobertas e livre exploração, não consigo compreender essa liberdade de exploração suficientes para se obter conhecimento e assim como Setzer acredito que os jogos e principalmente a internet não são tão eficientes como formadores do saber, senão mediados de forma dirigida e sabidamente preparada pelos responsáveis por tal, o mesmo em seu texto supracitado afirma que o acesso livre a informações através da internet comprova que as mesmas não têm nenhum contexto para a criança e representam o que se pode chamar de educação “libertária”. Mas isso é justamente o contrario do que deveria ser uma educação: uma orientação constante daquilo que a criança ou o jovem deve aprender, já que ainda não é adulto para decidir o que é melhor para ele. Obviamente, sempre se deve deixar algum espaço para o exercício da liberdade dentro da atividade programada, pois senão mata-se a criatividade. As crianças esperam intuitivamente ser orientadas no seu caminho de desenvolvimento, e a falta de orientação pode provocar sérios distúrbios de comportamento. Tradicionalmente, os pais escolhiam, por exemplo, os livros que seus filhos deveriam ler; os professores, o que deviam ensinar e de que forma, de acordo com o desenvolvimento e conhecimento dos seus alunos. Isso não acontece com a internet. Uma ferramenta de adulto, completamente descontextualizada, está sendo dada a crianças e jovens, novamente provocando um processo de amadurecimento precoce, permitindo-lhes entrar em contato com informações que não são apropriadas para sua maturidade e ambiente.
Como bem aborda Neil Postaman em seu texto Quando a cultura se rende à tecnologia o computador aumentou geometricamente o volume de informação que recebemos, mas sem qualquer contextualização que nos permita absorvê-la com sentido. É apenas informação massificada dirigida a todos, mas a ninguém em particular. Produzimos computadores que produzem informação que só outros computadores conseguem “entender” porque só estes têm capacidade para processar tamanho fluxo de dados. Perdemos nossa capacidade mediadora, agora confiada a maquina. Assim descontextualizada a informação não é só inútil como potencialmente perigosa. Há um ditado americano que diz: “A um homem com martelo tudo se parece um prego”. Se em vez de um martelo o homem tiver um computador então tudo se parece com dados. Não conseguindo nós próprios processar toda informação que nos enviam, fizemos surgir profissionais cuja tarefa é filtrar e tratar a informação que devemos absorver. São estes então que decidem qual a informação relevante. Transformam-se em verdadeiros sistemas de controle da informação. São mediadores da própria mediação.
Logo, Postman, brilhantemente, aborda em seu texto pontos negativos sobre o uso da tecnologia na educação apontando as causas e consequências do mesmo e curiosamente em se tratando do deste autor ele usa um exemplo anedótico de dois padres que querem saber se podem fumar e rezar ao mesmo tempo e ambos escrevem ao papa, mas de formas diferentes e por isso obtiveram respostas contraditórias para a mesma dúvida.
Um dos padres perguntou: __ É permitido fumar enquanto rezo? – Não, enquanto se ora deve se estar completamente concentrado na oração.
O outro padre perguntou: É permitido rezar enquanto fumo? – Claro que sim, todos os momentos são apropriados para rezar. Através do exemplo, Postman mostra que cada vez mais acreditamos que a nossa opinião é aquela que surge nas sondagens e isso é falsear a forma como as pessoas opinam. Isso por que acreditamos que tudo é mensurável, pois cada pergunta obtém resultados diferentes em função da forma como são feitas, em outras palavras os bons resultados da tecnologia na educação são mostradas convenientemente através de caminhos também convenientes para se obter sucesso na aprendizagem e construção do saber.
Postman mostra também que a discussão sobre os benefícios e malefícios da tecnologia na educação é bastante antiga, e comprova isso contando uma pequena estória: a estoria do rei Tamuz que recebeu o deus Thoth, inventor da escrita, que afirmava que esta iria tornar aquele reconhecido e indispensável para seu povo. No entanto, o rei quis saber a utilidade da escrita e segundo o criador a mesma, ela iria melhorar tanto a sabedoria como a memoria do povo, mas para Tamuz a escrita seria um mal que se anunciava, pois aqueles que a utilizassem deixariam de exercitar a memoria e se tornariam esquecidos, pois confiariam que a escrita lhes traria á lembrança às coisas. Estas confianças nos sinais gráficos os fariam perder a confiança nos seus próprios recursos. A escrita serve assim para rememorar e não para desenvolver a memória.

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